課程介紹
環境建立
第一個shader
uniform關鍵字的使用
varying關鍵字實現shader之間參數傳遞
shader中訪問頂點數據
shader中訪問紋理坐標數據
shader中訪問顏色數據
shader中訪問法線數據
shader中的內置變量介紹
shader的基本語法
attribute關鍵字的使用
in/out關鍵字的使用
layout關鍵字的使用(修飾attribute)
layout關鍵字的使用(修飾uniform ,out)
多個shader的使用,狀態切換
attribute數組數據的使用
attribute結構體數據的使用
uniform結構體和數組的使用
block塊實現多個shader共享數據
block塊實現shader之間數據傳遞
block之uniform內存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord內置變量的作用
紋理動畫
紋理幀動畫
紋理幀動畫-GPU版本
多紋理轉場過渡
多紋理轉場過渡-推進過渡
多紋理轉場過渡-推進過渡2
3D開發框架的搭建
shader實現光照
shader實現帶有顏色光照
shader實現帶有光照+紋理
shader實現多紋理
shader實現多紋理貼花效果
billboard效果實現(CPU)
billboard效果實現(GPU)
billboard效果實現(GPU優化)
billboard效果實現(GPU動畫)風吹草動
法線貼圖(normal map) TBN
法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照
視差效果貼圖
立體紋理貼圖(cubemap)
立體紋理貼圖 + 法線貼圖
陰影實現-深度數據的獲取
陰影實現-實現
陰影實現-效果優化
鏡面效果
地形數據產生
地形多紋理處理-混合
地形多紋理處理-刷繪
地形多紋理處理-鼠標控制刷繪
cartoon效果
描邊效果
馬賽克效果
blur效果
sobel邊緣檢測
深景效果
fog效果shader實現
待定
待定
TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐標
TesslationSampler
billboard-Gemotry版本
實現法線計算
幾何體輸出
介紹,第一個GPU計算
待定
待定
100萬個模型繪制
100萬個模型繪制-常規方法繪制
100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低數據傳輸
100萬個模型繪制-視錐裁減
100萬個模型繪制-裁減2
100萬個模型-繪制方式優化
100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback)
100萬模型繪制-GPU裁減優化(2)
100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比
100萬模型繪制-物體過小優化處理
100萬模型繪制-不規則物體處理
第1章: GLSL-入門基礎(語法)
1: 環境搭建
2: 第一個shader
3: uniform(可編程管線)
4: varying變量
5: 訪問頂點
6: 訪問頂點-紋理坐標
7: 訪問頂點-顏色
8: 訪問頂點屬性-法線
9: 內置變量(buildin)
10: 語法-API
11: attribute
12: in-out
13: layout
14: layout-out
15: 多個shader
16: attribte-array
17: attribte-struct
18: uniform-struct
19: block
20: blockInOut
21: block-layout
22: no-attribute常量數組
23: FragCoord
24: 紋理動畫
25: 紋理幀動畫
26: 紋理幀動畫-GPU
27: 多紋理轉場過渡
28: 多紋理轉場過渡-推進過渡
29: 多紋理轉場過渡-推進過渡2
30: 精靈
31: 精靈-簡單的粒子
第2章: Shader實用及常用案例實踐
32: 三維開發框架的建立
33: shader實現光照
34: shader實現帶有顏色光照
35: lesson203-紋理+光照
36: shader實現多紋理
37: lesson205-多紋理貼花(alphaBlend)
38: billboard效果實現(CPU)
39: billboard效果實現(GPU)
40: billboard效果實現(GPU優化)
41: billboard效果實現(GPU動畫)風吹草動
42: 法線貼圖(normal map) TBN
43: 法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照
44: 視差效果貼圖
45: 立體紋理貼圖(cubemap)
46: 立體紋理貼圖 + 法線貼圖
47: 陰影實現-FBO的使用
48: 陰影實現-深度緩沖區
49: 陰影的實現理論知識
50: 陰影實現(1)
51: 陰影實現(2)
52: fog-霧化效果實現-頂點霧
53: fog-霧化效果實現-每像素霧化
54: 卡通渲染(cartoon)
55: Sobel邊緣檢測
56: 馬賽克效果實現
57: Terrain-刷繪1
58: Terrain-刷繪2
59: Terrain-刷繪3
60: Terrain-實現鼠標刷繪
61: Terrain-刷繪邊緣軟化
62: Terrain-刷繪邊緣軟化2
第3章: Tessellation Shader(曲面細分)
63: Tessellation Shader介紹
64: Tessellation Line
65: Tessellation Line(2)
66: Tessellation Triangle
67: Tessellation Quads
68: 裁減掉TCSshader
69: 紋理坐標細化(訪問頂點屬性數據)
70: Tessellation 實現貝塞爾曲線
第4章: ComputeShader(通用計算著色器)
71: 介紹,compute shader的調用流程
72: 實現對一個數組作平方和
73: 介紹Compute Shader 內置的變量
74: 采用ComputeShader優化粒子系統
75: Compute Shader 實現貝塞爾曲線繪制
76: Compute Shader 繪制billboard
第5章: 性能優化(大規模優化)
77: 100萬個模型繪制
78: 100萬個模型繪制-常規方法繪制
79: 100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低數據傳輸
80: 100萬個模型繪制-視錐裁減
81: 100萬個模型繪制-裁減2
82: 100萬個模型-繪制方式優化
83: 100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback)
84: 100萬模型繪制-GPU裁減優化(2)
85: 100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比
86: 100萬模型繪制-物體過小優化處理
第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(實現Billboard)
88: Geometry Shader 實現法線計算
89: Geometry Shader 實現貝塞爾曲線 |