第1章-環境建立
第2章-基礎圖元
第3章-三維世界
第4章-紋理多彩世界
第5章-顯存的分配-優化
第6章-場景控制
第7章-光照-真實世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-場景編輯器制作
第11章-地形
第12章-腳本引入-lua
第1章: OpenGL環境建立
1: win32窗口的建立
2: win32窗口的建立2
3: win32下建立OpenGL環境
4: MFC-對話框下建立OpenGL環境
5: MFC-View-建立OpenGL環境
6: MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環境
7: win32下建立OpenGLES2.0環境
8: MFC-對話框下建立OpenGLES2.0環境
9: 全屏窗口(OpenGL)
10: glut環境的建立
11: glfw框架的搭建
12: QT下建立OpenGL環境
13: QT下建立OpenGLES2.0環境
14: 安卓下純C++(NDK)進行OpenGLES開發(不通過JNI)
第2章: 基礎圖元
15: 正交投影
16: 繪制第一個三角形
17: 三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)
18: 三角形列表繪-頂點數據方式繪制
19: 使用三角形扇繪制一個圓(GL_TRIANGLE_FAN)
20: 三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
21: 帶顏色的三角形繪制
22: 線的繪制
23: 圓線的繪制(對線繪制的鞏固)
24: 貝塞爾曲線的繪制
25: 矩形帶的繪制
26: 不規則多邊形的繪制(GL_POLYGON)
27: spline自由曲線的繪制
28: spline曲線編輯(鼠標拖動修改關鍵點)
29: 線樣式的應用,實線,虛線,點劃線
30: 平滑處理-反鋸齒的應用
31: 圖片的繪制
32: OpenGL擴展的使用,獲取新的顯卡特性
33: 突破幀率限制(垂直同步控制)
34: 全屏幕反鋸齒的應用
第3章: 三維世界
35: 透視投影
36: 繪制一個立方體
37: 繪制帶有顏色的立方體
38: 矩陣變換-平移矩陣
39: 矩陣變換-縮放矩陣
40: 矩陣變換-旋轉矩陣
41: 矩陣組合操作
42: 太陽系(矩陣的應用,級聯應用)-方式1
43: 太陽系(矩陣的應用,級聯應用)-方式2
第4章: 多彩世界-紋理
44: 紋理的建立
45: 圖像庫引入-FreeImage
46: 繪制多個不同貼圖的立方體
47: 繪制一個帶貼圖的正方體
48: 一個立方體多貼圖
49: 紋理包裝
50: 紋理濾波
51: Mipmap多層級紋理
52: MipMap層級紋理應用
53: 紋理動畫-滾動的廣告牌
54: 紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)
55: 紋理矩陣變換-紋理動畫
56: MultiTexture多紋理
57: 多紋理應用-漂浮的云
58: 壓縮紋理
59: dds壓縮紋理的加載
60: 環境紋理
61: 紋理實現幀動畫
62: 視頻紋理(ffmpeg)實現視頻播放
63: 實現簡單的粒子系
64: 紋理應用-遮罩處理,多種投影下的紋理復合應用
65: 資源管理-紋理管理的實現
第5章: 顯存的分配-優化
66: 顯示列表的使用
67: 頂點緩沖區
68: 索引緩沖區
69: PBuffer,實現離屏渲染
70: PBuffer,實現離屏渲染-示例
71: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法
72: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗證
73: 屏幕數據的獲取
74: 將屏幕內容存儲為圖像文件
75: Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據
76: Pixel Buffer Object實現快速內存數據到顯存數據的傳輸
77: Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據(DMA處理)解放cpu
78: 低版本OpenGL實現快速的畫中畫效果
第6章: 場景控制
79: 坐標系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
80: 基本的攝像機
81: 對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
82: 第一人稱攝像機類的封裝
83: 第一人稱攝像機類封裝-增加鼠標操作
84: 第三人稱攝像機
85: 第三人稱攝像機類的完善
86: 第三人稱攝像機的重新設計
87: 第三人稱攝像機-角色控制
88: 攝像機的應用-多攝像機切換控制
89: 攝像機路徑動畫-曲線飛行的攝像機
90: 多視口渲染-多攝像機渲染
91: 場景-節點設計,優化繪制多個實體
92: 場景-節點裁剪-大規模繪制的利器
第7章: 地形
93: 地形的介紹-地形網絡的生成
94: 地形網絡的優化-索引方式繪制
95: 外部地形數據讀取
96: 外部地形數據讀取
97: 外部地形數據讀取
98: 外部地形數據讀取
99: 地形頂點霧化處理-云霧山
100: 地形處理-多紋理細節
101: 地形漫游-第一人稱攝像
102: 地形漫游-第三人稱攝像機-角色控制
103: 形漫游-第三人稱攝像機-鼠標控制
第8章: 界面-UI
104: Freetype環境的建立(文字繪制的支持)
105: Freetype函數的調用
106: OpenGL& Freetype結合生成紋理
107: 文字繪制,多字體,多顏色
108: 文本的編輯-鼠標拖動
109: 事件的處理
110: UI框架設計-管理的實現
111: 按鈕類的實現
112: 圖片字體文件的保存
113: 圖片字體文件的加載
第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介紹
115: OBJ格式模型的加載
116: OBJ格式模型的繪制
117: OBJ模型材質(紋理的加載)
118: OBJ格式模型的優化(重復點去除)
119: 3DMAX 導出插件的制作(開發Max插件的環境)
120: MAX API的訪問,實現對MAX場景的遍歷和訪問
121: 實現導出頂點數據和面索引數據到XML文件
122: 準備導出材質數據(面按照材質分組)
123: 插件實現導出材質 |