1:課程概述
2:關(guān)卡界面的UI布局和資源導(dǎo)入(UI層和非UI層游戲物體的渲染遮擋關(guān)系)
3:EventTrigger事件添加、預(yù)置的生成及鼠標(biāo)跟隨
4:使用3D射線檢測(cè)鼠標(biāo)與入口斜線區(qū)的位置關(guān)系
5:使用2D射線檢測(cè)鼠標(biāo)與入口斜線區(qū)的位置關(guān)系
6:剛體組件(Rigidbody)的基本屬性和設(shè)置方法
7:物理碰撞的檢測(cè)條件及軌道路徑碰撞體(Collider2D)的添加
8:物理碰撞的過(guò)程及每階段的回調(diào)函數(shù)
9:邊碰撞器(EdgeCollider2D)和多邊形碰撞器(PolygonCollider2D)的區(qū)別
10:關(guān)卡勝利與失敗的狀態(tài)判定和轉(zhuǎn)換
11:使用UGUI實(shí)現(xiàn)失敗界面的功能
12:使用UGUI實(shí)現(xiàn)勝利界面的功能(一)
13:使用UGUI實(shí)現(xiàn)勝利界面的功能(二)
14:使用碰撞觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——開關(guān)
15:使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)籃子堆疊功能
16:使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——翻斗
17:使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——染色器和顏色混合器
18:使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——加速瓶
19:剛體施加外力的方式、類型及不同效果
1: 課程概述
2: 關(guān)卡界面的UI布局和資源導(dǎo)入
3: EventTrigger事件添加、預(yù)置的生成及鼠標(biāo)跟隨
4: 使用3D射線檢測(cè)鼠標(biāo)與入口斜線區(qū)的位置關(guān)系
5: 使用2D射線檢測(cè)鼠標(biāo)與入口斜線區(qū)的位置關(guān)系
6: 剛體組件(Rigidbody)的基本屬性和設(shè)置方法
7: 物理碰撞的檢測(cè)條件及軌道路徑碰撞體(Collider2D)的添加
8: 物理碰撞的過(guò)程及每階段的回調(diào)函數(shù)
9: 邊碰撞器(EdgeCollider2D)和多邊形碰撞器(PolygonCollider2D)的區(qū)別
10: 關(guān)卡勝利與失敗的狀態(tài)判定和轉(zhuǎn)換
11: 使用UGUI實(shí)現(xiàn)失敗界面的功能
12: 使用UGUI實(shí)現(xiàn)勝利界面的功能(一)
13: 使用UGUI實(shí)現(xiàn)勝利界面的功能(二)
14: 使用碰撞觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——開關(guān)
15: 使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)籃子堆疊功能
16: 使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——翻斗
17: 使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——染色器和顏色混合器
18: 使用碰撞體和觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)游戲新道具——加速瓶
19: 剛體施加外力的方式、類型及不同效果 |