1、培訓(xùn)過程中,如有部分內(nèi)容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓(xùn)班中重聽; 2、課程完成后,授課老師留給學(xué)員手機和Email,保障培訓(xùn)效果,免費提供半年的技術(shù)支持。 3、培訓(xùn)合格學(xué)員可享受免費推薦就業(yè)機會。☆合格學(xué)員免費頒發(fā)相關(guān)工程師等資格證書,提升職業(yè)資質(zhì)。專注高端技術(shù)培訓(xùn)15年,曙海學(xué)員的能力得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽,曙海的證書受到廣泛認可。 |
第1章OpenGL環(huán)境建立
1-1win32窗口的建立
1-2win32窗口的建立2
1-3win32下建立OpenGL環(huán)境
1-4MFC-對話框下建立OpenGL環(huán)境
1-5MFC-View-建立OpenGL環(huán)境
1-6MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環(huán)境
1-7win32下建立OpenGLES2.0環(huán)境
1-8MFC-對話框下建立OpenGLES2.0環(huán)境
1-9全屏窗口(OpenGL)
1-10glut環(huán)境的建立
1-11glfw框架的搭建
1-12QT下建立OpenGL環(huán)境
1-13QT下建立OpenGLES2.0環(huán)境
1-14安卓下純C++(NDK)進行OpenGLES開發(fā)(不通過JNI)
第2章基礎(chǔ)圖元
2-1正交投影
2-2繪制第一個三角形
2-3三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)
2-4使用三角形扇繪制一個圓(GL_TRIANGLE_FAN)
2-5三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
2-6三角形帶的繪制
2-7帶顏色的三角形繪制
2-8線的繪制
2-9圓線的繪制(對線繪制的鞏固)
2-10貝塞爾曲線的繪制
2-11矩形帶的繪制
2-12不規(guī)則多邊形的繪制(GL_POLYGON)
2-13spline自由曲線的繪制
2-14spline曲線編輯(鼠標(biāo)拖動修改關(guān)鍵點)
2-15線樣式的應(yīng)用,實線,虛線,點劃線
2-16平滑處理-反鋸齒的應(yīng)用
2-17圖片的繪制
2-18OpenGL擴展的使用,獲取新的顯卡特性
2-19突破幀率限制(垂直同步控制)
2-20全屏幕反鋸齒的應(yīng)用
第3章三維世界
3-1透視投影
3-2繪制一個立方體
3-3繪制帶有顏色的立方體
3-4矩陣變換-平移矩陣
3-5矩陣變換-縮放矩陣
3-6矩陣變換-旋轉(zhuǎn)矩陣
3-7矩陣組合操作
3-8太陽系(矩陣的應(yīng)用,級聯(lián)應(yīng)用)-方式1
3-9太陽系(矩陣的應(yīng)用,級聯(lián)應(yīng)用)-方式2
第4章多彩世界-紋理
4-1紋理的建立
4-2FreeImage
4-3繪制多個不同貼圖的立方體
4-4繪制一個帶貼圖的正方體
4-5一個立方體多貼圖
4-6紋理包裝
4-7紋理濾波
4-8Mipmap多層級紋理
4-9MipMap層級紋理應(yīng)用
4-10紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)
4-11紋理動畫-滾動的廣告牌
4-12紋理矩陣變換-紋理動畫
4-13MultiTexture多紋理
4-14多紋理應(yīng)用-漂浮的云
4-15壓縮紋理
4-16dds壓縮紋理的加載
4-17環(huán)境紋理
4-18紋理實現(xiàn)幀動畫
4-19視頻紋理(ffmpeg)實現(xiàn)視頻播放
4-20實現(xiàn)簡單的粒子系統(tǒng)
4-21紋理應(yīng)用-遮罩處理,多種投影下的紋理復(fù)合應(yīng)用
4-22資源管理-紋理管理的實現(xiàn)
第5章顯存的分配-優(yōu)化
5-1顯示列表的使用
5-2頂點緩沖區(qū)
5-3索引緩沖區(qū)
5-4PBuffer,實現(xiàn)離屏渲染
5-5PBuffer,實現(xiàn)離屏渲染-示例
5-6Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法
5-7Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗證
5-8屏幕數(shù)據(jù)的獲取
5-9將屏幕內(nèi)容存儲為圖像文件
5-10Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)
5-11Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)(DMA處理)解放cpu
5-12Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速內(nèi)存數(shù)據(jù)到顯存數(shù)據(jù)的傳輸
5-13低版本OpenGL實現(xiàn)快速的畫中畫效果
第6章場景控制
6-1坐標(biāo)系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
6-2基本的攝像機
6-3對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
6-4第一人稱攝像機類的封裝
6-5第一人稱攝像機類封裝-增加鼠標(biāo)操作
6-6第三人稱攝像機
6-7第三人稱攝像機類的完善
6-8第三人稱攝像機的重新設(shè)計
6-9第三人稱攝像機-角色控制
6-10攝像機的應(yīng)用-多攝像機切換控制
6-11攝像機路徑動畫-曲線飛行的攝像機
6-12多視口渲染-多攝像機渲染
6-13場景-節(jié)點設(shè)計,優(yōu)化繪制多個實體
6-14場景-節(jié)點裁剪-大規(guī)模繪制的利器
第7章模型& Max插件制作
7-1模型的介
7-2OBJ格式模型的加載
7-3OBJ格式模型的繪制
7-4OBJ模型材質(zhì)(紋理的加載)
7-5OBJ格式模型的優(yōu)化(重復(fù)點去除)
7-63DMAX 導(dǎo)出插件的制作(開發(fā)Max插件的環(huán)境)
7-7MAX API的訪問,實現(xiàn)對MAX場景的遍歷和訪問
7-8實現(xiàn)導(dǎo)出頂點數(shù)據(jù)和面索引數(shù)據(jù)到XML文件
7-9材質(zhì)導(dǎo)出準備(根據(jù)材質(zhì)將面分組)
7-10插件中導(dǎo)出材質(zhì)和紋理信息
第8章界面-UI
8-1Freetype環(huán)境的建立(文字繪制的支持)
8-2Freetype函數(shù)的調(diào)用
8-3OpenGL& Freetype結(jié)合生成紋理
8-4文字繪制,多字體,多顏色
8-5文本的編輯-鼠標(biāo)拖動
8-6UI框架設(shè)計-管理的實現(xiàn)
8-7事件的處理
8-8按鈕類的實現(xiàn)
8-9圖片字體文件的保存
8-10圖片字體文件的加載
第9章地形
9-1地形的介紹-地形網(wǎng)絡(luò)的生成
9-2地形網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化-索引方式繪制
9-3外部地形
9-4地形
9-5地形法線計算-增加光照
9-6地形紋理貼圖
9-7地形定點霧化處理-云霧山
9-8給地形增加細節(jié)紋理-多紋理應(yīng)用
9-9地形漫游-第一人稱攝像
9-10地形漫游-第三人稱攝像機-角色控制
9-11地形漫游-第三人稱攝像機-鼠標(biāo)控制
10-1如何通過源代碼編譯lua
10-2C++ 中調(diào)用lua函數(shù)
10-3lua中如何調(diào)用C++函數(shù)
10-4lua中如何調(diào)用C++函數(shù)2
10-5深入的介紹lua棧(lua的靈魂)
10-6lua閉包和上值的使用
10-7lua元表的使用(lua的精髓)
10-8實現(xiàn)導(dǎo)出C++類給lua
10-9實現(xiàn)自動化導(dǎo)出類給lua
10-10導(dǎo)出類-自動化-參數(shù)萃取
10-11 導(dǎo)出類-自動化-參數(shù)獲取和特化
10-12導(dǎo)出類-自動化-全局函數(shù)的處理
10-13OpenGL函數(shù)與常量導(dǎo)出
10-14C++調(diào)用lua實現(xiàn)OpenGL渲染
|